Modélisation d'un drapé, Partie II.

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Nous allons repartir du bouton précédemment modélisé et y travailler la pièce de tissus qui le supporte afin d'y ajouter de la matière.

Bon, ici je cache rapidemment ce bouton pour obtenir plus de visibilté par la suite. Je commence aussi à découper la l'extrémité qui fait la pointe du tissus que je vais travailler augmentant localement le nombre de face. On l'a vu lors d'une leçon précedente.
Voilà, en ajoutant quatre ligne je peux commencer à créer des plis. Il faut comprendre ici, qu'il est nécessaire d'avoir au minimum trois lignes pour fabriquer un pli, deux en bas, une en haut, telle une surface sinusoïdale avec des creux et des crêtes. Après on peut se re-servir des lignes voisines pour éviter de trop charger la surface en polygones.
Bon, je n'ai pas pu m'empêcher d'ajouter aussi un liseré sur le bouton et sans trop de lignes j'ai encore un peu plus froissé cet surface. Evidement l'exemple ici est assez simple et la modélisation d'un drapé d'une chemise peu rapidement s'avérer fastidieux et lourd. Il faut s'entourer de documentation, rester très cohérent et ne pas trop en faire. Généralement j'essaie de ne m'attarder que sur les plis les plus fréquents ceux qui seront là, quelque soit la deformation de l'objet, coudes, genoux, bas de pantalons, etc... le reste doit être très léger, et bien entendu ce sera aussi toujours fait en accord avec le design demandé.
Quelques exemples de drapés croisés. Un petit retour au crayon et à la feuille de papier seront nécessaire, (entout cas pour ceux qui n'ont jamais dessiné de drapés), histoire de s'entrainer et de bien les assmiler.

Chaque zone d'un vêtement à ses propre formes de plis et ceux ci changeront d'aspect selon le type de matière. Il ne faut pas aussi oublier que les textures viendront aussi enrichir les surfaces. On s'intéressera donc surtout aux plis les plus marqués.

Récapitulatif,

Outils XSI utilisés:
primitive cube polymesh,
outils de selection edges, points, polygones,
outils de translation, edges, points, polygones.
split edges with control,
duplicate polygones,
move components.

Conclusion:

Ces déformations seront valables pour du métal cabossé, ou de la roche usée. Et comme toujours le reste est de la réflexion, beaucoup d'observation et d'imagination afin d'organiser votre mesh au mieux, sans trop de lignes, qu'avec des quads et aux bonnes proportions.

Jean-Marc ARIU, 2006

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