Modélisation d'un drapé, Partie II. Use the middle button of the mouse to scroll ! Nous allons repartir du bouton précédemment modélisé et y travailler la pièce de tissus qui le supporte afin d'y ajouter de la matière. |
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Bon, ici je cache rapidemment ce bouton
pour obtenir plus de visibilté par la suite. Je commence aussi
à découper la l'extrémité qui fait la pointe
du tissus que je vais travailler augmentant localement le nombre de face.
On l'a vu lors d'une leçon précedente. |
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Voilà, en ajoutant quatre ligne
je peux commencer à créer des plis. Il faut comprendre ici,
qu'il est nécessaire d'avoir au minimum trois lignes pour fabriquer
un pli, deux en bas, une en haut, telle une surface sinusoïdale avec
des creux et des crêtes. Après on peut se re-servir des lignes
voisines pour éviter de trop charger la surface en polygones. |
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Bon, je n'ai pas pu m'empêcher
d'ajouter aussi un liseré sur le bouton et sans trop de lignes
j'ai encore un peu plus froissé cet surface. Evidement l'exemple
ici est assez simple et la modélisation d'un drapé d'une
chemise peu rapidement s'avérer fastidieux et lourd. Il faut s'entourer
de documentation, rester très cohérent et ne pas trop en
faire. Généralement j'essaie de ne m'attarder que sur les
plis les plus fréquents ceux qui seront là, quelque soit
la deformation de l'objet, coudes, genoux, bas de pantalons, etc... le
reste doit être très léger, et bien entendu ce sera
aussi toujours fait en accord avec le design demandé. |
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Quelques exemples de drapés
croisés. Un petit retour au crayon et à la feuille de papier
seront nécessaire, (entout cas pour ceux qui n'ont jamais dessiné
de drapés), histoire de s'entrainer et de bien les assmiler. Chaque zone d'un vêtement à ses propre formes de plis et ceux ci changeront d'aspect selon le type de matière. Il ne faut pas aussi oublier que les textures viendront aussi enrichir les surfaces. On s'intéressera donc surtout aux plis les plus marqués. |
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Récapitulatif, Outils XSI utilisés: Conclusion: Ces déformations seront valables pour du métal cabossé,
ou de la roche usée. Et comme toujours le reste est de la réflexion,
beaucoup d'observation et d'imagination afin d'organiser votre mesh
au mieux, sans trop de lignes, qu'avec des quads et aux bonnes proportions. |
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