Modélisation par extrusion, partie1
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Le but est de comprendre comment incruster proprement un trou dans une surface polygonale, ici, le résultat représente l'encadrement d'une porte. Ce principe de fabrication est un cas de figure que l'on retrouve souvent, pour des forme ronde, carrée ou en arche comme ici. Il est donc important de bien intégrer ce processus.

Le grille ci-dessous représente une surface polygonale que l'on peu apparenter à un mur de maison.

Sur l'image suivante je sélectionne les edges qui vont délimiter plus tard l'extrusion du trou. J'y ajoute une ligne supplémentaire.
Ci-dessous j'ai extrudé la partie centrale (en bleu), pour obtenir une épaisseur. Puis j'ai supprimé les polygones du fond .
Ici l'objet est lissé, j'ajoute sur le plan horizontale une ligne (en bleu) qui va me permettre de créer un arrondit.
Dans un premier temps j'ajoute une seconde ligne, sur la partie verticale cet fois ci. Cela me permet de durcir l'angle. Ici l'espacement des trois lignes que font l'angle permet d'obtenir un arrondit plus ou moins doux.

C'est une méthode que j'utilise souvent pour gérer les "quarts de rond" qui délimitent les surfaces de nombreux objets.

Il existe la fonction "bevel" qui serait aussi efficace dans ce cas de figure, mais cet méthode vous permettra de bien respecter la règle de modélisation par polygones à quatre côtés, appelés "quads".
Pour terminer j'ai déplacé les lignes du haut pour obtenir une arche. Vous pouvez (si besoin) couper l'objet en deux, travailler sur là moitié droite (par exemple), puis dupliquer symétriquement la partie modifiée, les réunir (merge) pour être certain d'obtenir une arche parfaitement symétrique.

Récapitulatif,

Outils XSI utilisés:
primitive grid polymesh,
outils de selection edges, points, polygones,
outils de translation, edges, points, polygones.
split edges with control,
duplicate polygones,
move components.

Conclusion:
Voilà, avec ça vous pouvez fabriquer une maison complète, le reste est surtout de la réflexion, de l'observation et de l'imagination afin d'organiser votre mesh au mieux, sans trop de lignes, qu'avec des quads et aux bonnes proportions.

Jean-Marc ARIU, 2006.

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