Augmenter localement la définition d'un mesh. Use the middle button of the mouse to scroll ! Le but est de comprendre comment augmenter
localement le nombre de polygones d'une surface, tout en respectant la
règle de modélisation par quads. Elle permet de maîtriser
la quantité d'edges ajoutés et d'éviter ainsi de
faire courir des lignes inutiles sur la surface. |
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Je sélectionne trois edges que je subdivise avec la fonction "split edges". | |
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Je sélectionne l'edge supérieur (en rouge) auquel j'applique un "collapse components". | |
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Méthode 2 Comme précédemment je commence par une grille qui pourrait représenter la surface isolée d'un objet plus conséquent. |
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J'y ajoute symétriquement deux lignes d'edges qui se terminent chacune en étoile sur un point. | |
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Je split les polygones comme le montre l'image ci-dessous. | |
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Je bouge les deux points en rouge jusqu'à reproportionner correctement les polygones recemments créés. | |
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J'obtiens ainsi un ruban de polygones faciles à manipuler qui m'offrent la possibilté de modeler plus précisément une zone car plus définie, tout en respectant la règle de modélisation par quads. | |
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Ces deux types d'organisation polygonale
sont très courants, Comme on peut le voir entourés en bleu
nous retrouvons deux étoiles l'une à cinq branches, l'autre
à trois, très caractéristiques de ce type de construction.
Voici quelques exemples ou l'on retrouve ces figures. |
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La première méthode me
permet d'ajouter des rides sur un front, la seconde méthode me
permet de stopper progressivement et proprement les cinq lignes qui arrivent
des orteils, tout en les utilisant pour modeler la plante du pied. Il
est aussi très important de respecter une certaine homogénéité
de la proportion des polygones entre eux. |
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Récapitulatif, Outils XSI utilisés: |