Modélisation d'un
visage, partie II.
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Dans cette
seconde partie j'aborde les éléments restants du visage,
c'est à dire les globes oculaires, les cils, les dents, la langue, etc.. |
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Les cils.
On peut les fabriquer de différentes façons, cela dépend complètement du sujet à traiter ou du type de production. Il faut que cela fonctionne visuellement et techniquement, après peu importe le choix.
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Il est aussi intéressant de noter que les personnages cartoon de type masculin, n'ont généralement pas de cils. Ils sont juste suggérés pas un trait épais qui souligne l'oeil) et ceux de type féminins seront présents mais uniquement sur la paupière supérieure, (voir absents eux aussi dans certains cas). Cela renforce la stylisation des personnages. |
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Les dents et la langue. Pour un personnage à tendance réaliste j'aime bien intégrer tous les éléments au reste du visage, langue, dents et gencives. Evidemment, sauf si la caméra doit se déplacer à l'intérieur de cette cavité il est inutile de s'appliquer à la détailler à outrance. En revanche la construction doit être précise, la difficulté sera de correctement placer les dents car celle-ci vont apparaître et disparaître lors d'un sourire ou une bouche ouverte. Elle. devront être parfaitement ajustées pour que les expressions soient justes. Pour un personnage très stylisé, les dents seront à peine détaillées et peuvent être ajustées selon les besoins en soudant ou pas les objets entre eux. La glotte est facultative et peut être peinte. Sa présence dépendra du design demandé. Enfin la langue devra être suffisamment subdivisée pour être articulée hors de la bouche (si besoin). Elle devra être correctement placée car sont volume et sa position joue aussi un rôle important lors de l'animation labiale. Là aussi, vous pouvez modéliser ces éléments à part pour les ajuster et les souder par la suite. |
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Les rides. Elles sont plus ou moins présentes selon l'âge, mais apparaissent surtout sur les expressions fortes. Leur présence dépendra du type de design imposé ou du degré de réalisme que vous voulez apporter au personnage. Une manière de faire est de subdiviser localement la zone du visage ou les rides apparaîtront et de les animer par shapes ou par le "rigging" de contrôleurs. Mais cette pratique à ses limites car l'objet peut se révéler rapidement très lourd à manipuler et à animer. Il faut être prudent et très précis pour ne pas tomber dans l'excès, en ne se préoccupant que des rides les plus marquantes et les plus visibles. Les textures pourront aussi simuler un certain nombre de ces détails. |
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La subdivision du visage est toujours assez dense autour des yeux et de la bouche et le nombre de sections peut varier selon le design ou le type de production demandée. La colère, elle fait apparaître des rides aux extrémités des yeux, c'est idem pour les sourcils froncés. Le front se plisse sur une expression de surprise et enfin la bouche va agir sur cette ride très caractéristique qui part des ailettes du nez vers les commissures. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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L'image ci-dessus nous montre (en vert) les parties du visage qui nécessiteront un minimum de sections pour que les expressions fonctionnent bien. Ces versions de visage sont est constituées d'un maillage plus dense pour répondre aux critères demandés par le logiciel d'animation faciale automatique, XSI | FaceRobot. La version du dessous est plus simple, plus légère, mais offre moins de possibilités de plissements de la peau en particulier sur le front et autour des yeux. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Une autre solution pour augmenter ce degré de détail est l'ajout de " displacement map" ou de " normal map", peintes et générées sous les logiciels "Zbrush" ou "Mudbox". Ce travail sort du cadre de la modélisation polygonale pour entrer dans celui de la modélisation haute définition. Cela permet de faire apparaître au rendu toute la richesse des détails de la peau d'un monstre, les écailles, plis, rides, etc... C'est une méthode intéressante pour augmenter le degré finesse et de réalisme des personnages, mais encore très gourmande en temps de calcul. Elle offre cependant au modeleur une souplesse et un plaisir de travail encore inégalé, toujours plus proche de la sculpture. Petite note sur les patches "N.U.R.B.S", ou "Non Uniform Rational Beta Spline". Ce type de surface a certains avantages que n'offre pas le polygone, comme l'intégration automatique de l"UVW mapping ", ainsi qu'une certaine flexibilité au niveau du "skinning", due à sa forme mathématique plus accessible. Bien que peu répandu aujourd'hui des studios comme PDI, Dreamworks utilisent toujours ce type de surface pour leurs films. |
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Les "blend-shapes,
Le principe consiste à extraire à partir d'un visage le plus neutre possible chacune des formes clés du visage. Elles vont permettre aux animateurs de caler le mouvement des lèvres appelé, synchro-labiale. On fait de même pour le reste du visage, sourcils, paupières, langue, iris, etc... Le but étant de fabriquer un instantané d'une expression donnée. Ces shapes devront être exagérées
au maximum du réalisable, afin d'être bien visible lors de l'animation.
Elles ne suffiront pas à animer correctement le visage, elles aideront
les animateurs, mais seront aussi appuyées par les contrôleurs
du rigging qui apporteront richesse et diversité à l'animation. Le modeleur devra prêter attention aux "transferts des masses" afin que les volumes restent cohérents d'une forme à l'autre. |
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Liste des expréssions généralement demandées. Lips, il est important de préserver la neutralité de la bouche (ni triste, ni colère, ni joie).
La langue. Même si elle est cachée la langue joue un rôle très important dans l'animation labiale. Ces deux formes ne seront pas suffisante. Il faudra les enrichir avec des déformeurs (rigging), pour correctement là positionner.
La bouche, quelques expressions facultatives peuvent être ajoutées selon les besoins. Bisous, joues gonflées, souffle large.
Les paupières,
Les pupilles,
Toutes les expressions seront séparées symétriquement. L'utilisation d'un demi cluster G/ D sur le visage supportant les « blend-shapes », permettra de contrôler indépendamment la partie gauche de la partie droite. Voilà, j'arrive au bout
de ce qu'il faut savoir pour construire proprement un visage. Évidemment
certaines nuances peuvent apparaître selon le type de production, mais ces règles de bases seront toujours vraies.
C'est à vous maintenant d'assimiler cette méthode, puis
de l'affiner selon vos besoins pour fabriquer un visage et même
un personnage complet. Vous avez maintenant tout les éléments
pour vous lancer. |
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ARIU Jean-Marc, 2008. |